On sait qu’à côté de la liste du patrimoine matériel de l’humanité (châteaux, bâtiments religieux, œuvres d’art, etc.), l’Unesco dresse aussi l’inventaire des patrimoines immatériels, même si tout patrimoine immatériel repose également sur des supports matériels, comme le montre l’inventaire en question, qui recense danses, chants, artisanats, pratiques culturelles diverses, etc.
Supports matériels pour patrimoine immatériel
Or, il est un monde immatériel particulier qui ne cesse de s’accroître et nous est devenu totalement indispensable, celui lié aux divers supports matériels informatiques. Nous en sommes complètement dépendants, au point que, c’est une banalité, ce monde nous dépasse de plus en plus, l’irruption, il y a peu, de l’intelligence artificielle (IA) laissant désormais entrevoir, pour le meilleur ou pour le pire, toutes sortes de scénarios naguère dignes de la science-fiction.
Des mondes virtuels extraordinairement fragiles
Pourtant, ces mondes virtuels, avec lesquels nous ne communiquons qu’à travers des écrans de divers formats, voire désormais des casques plus ou moins confortables, sont extraordinairement fragiles. Dans la perspective d’une guerre planétaire très destructive, il ne resterait au mieux que des écrits sur des supports matériels ; et si le papier lui-même n’avait pas résisté à la catastrophe, les archéologues du futur n’auraient sans doute plus à leur disposition que les inscriptions gravées dans la pierre, soit, pour l’essentiel, hautement symboliques, celles des monuments funéraires…
Les cartes perforées IBM devenues des antiquités
Pour revenir à des perspectives plus optimistes, l’une des fragilités de ces mondes virtuels est que leurs supports matériels ne cessent de changer. Ceux qui pratiquent l’informatique depuis ses débuts, du moins à partir des années 1960, auront connu les cartes perforées IBM à 80 colonnes, que l’on peut désormais acquérir, en tant qu’antiquités, sur internet, pour une dizaine d’euros. Il fallait, pour les perforer, de lourdes machines, si bruyantes que les opératrices (forcément féminines) avaient droit à des pauses régulières.

Généralisation des ordinateurs portables
Les ordinateurs de l’époque restituaient les questions posées sous forme d’interminables listings en papier, perforés eux aussi, mais sur les côtés. Puis vinrent les bandes magnétiques. Les années 1980 virent à la fois les éphémères vidéo-disques et la généralisation des ordinateurs portables – il fallait jusque-là passer par des centres de calcul. Et ainsi de suite, comme l’on sait, avec les lunettes, les montres, les casques et autres supports divers en constants perfectionnements – ou au gré des échecs commerciaux.
Une obsolescence programmée
Un chercheur des années 1970 qui n’aurait pas, tous les deux ans, transféré à chaque fois ses données et travaux sur chaque nouveau support doit aujourd’hui évidemment les considérer comme perdus, à moins de passer par quelque collectionneur antiquaire ayant encore les moyens matériels de déchiffrer ces sources anciennes. On le sait aussi, l’intérêt de changer constamment les matériels, ne serait-ce que les connexions, est aussi d’obliger le consommateur à acheter sans cesse de nouveaux matériels – une forme particulière d’obsolescence programmée.
Puissantes multinationales
L’évolution constante des logiciels, au-delà du nécessaire progrès technique, a également cette fonction. Les versions anciennes deviennent rapidement inaccessibles et les utilisateurs ne cessent de subir la pression constante des mises à jour, dont l’apport, parfois uniquement cosmétique, est souvent loin d’être évident. On ne reviendra pas non plus sur le constat tout récent, à la faveur, si l’on peut dire, de l’actuelle politique du gouvernement des États-Unis d’Amérique, de la totale dépendance d’une grande partie du monde vis-à-vis d’outils majoritairement créés, gérés et contrôlés par de puissantes multinationales états-uniennes qui pourraient, d’un instant à l’autre, en priver qui elles voudraient.
Homo ludens
Au-delà de l’aspect directement utilitaire, sinon indispensable, de l’informatique quotidienne et de travail, existe aussi son aspect ludique, Homo sapiens étant tout autant un Homo ludens, pour reprendre le terme dû à Johan Huizinga et repris en France par Georges Bataille ou Roger Caillois. Ce dernier, dans Les jeux et les Hommes (1958), distinguait quatre formes de jeux, soit de compétition (agôn dans sa terminologie), de hasard (alea), de rôle (mimicry) et enfin de vertige physique (ilinx).
L’essor des jeux vidéos
On connaît l’essor phénoménal des jeux vidéo – dont les innombrables déclinaisons rentrent sans problème dans les différentes catégories de Caillois, depuis les débuts encore laborieux de Space invaders des années 1980 jusqu’à leur envahissement actuel dans toutes les tranches d’âge ou presque, au point que leur chiffre d’affaires mondial est supérieur à celui du cinéma et de la musique réunis. Leurs scénarios parfois violents seraient d’une influence néfaste sur la jeunesse, alors même que la société des adultes ne semble pas manifester de grandes tendances au pacifisme.

Une réalité de plus en plus augmentée
Au sein de ce vaste univers, il en est de particuliers, les univers virtuels, justement. Ils ne sont, dans leur principe, en rien nouveaux, puisque les enfants jouent souvent dans des univers virtuels, de princesses ou de chevaliers par exemple, et que les jeux dits de rôles, tels Donjons et dragons, fleurirent à partir des années 1970, sans encore de supports informatiques. Avec ces derniers, les joueurs des univers virtuels (ou métavers), désormais en trois dimensions et dans une réalité de plus en plus « augmentée » et réaliste grâce aux casques, se donnent une identité, se fabriquent un « avatar » et, au contact d’autres avatars, vivent ainsi une autre (ou seconde) vie, parfois plus enviable que la vie réelle, au risque de pathologies. Second Life est justement l’un des plus connus. Né en 2003, il a rencontré un succès mondial, avant d’être peu à peu délaissé, sans toutefois disparaître, contrairement à bien d’autres, tel Habbo Hotel de la fin des années 1990. Le métavers lancé par Mark Zuckerberg a connu, malgré des débuts tonitruants, une infortune comparable et n’est plus utilisé que par les employés de la firme, qui n’ont pas le choix.
Archéologie du métavers
Ces disparitions interrogent. Aussi des chercheurs ont-ils entrepris d’en sauvegarder les ruines encore visibles, sous forme d’enregistrements, de copies d’écran ou sur tout autre support. Entreprises depuis un certain temps dans les pays anglo-saxons, ces démarches se retrouvent aussi en France. Ainsi la jeune chercheuse Hortense Boulais-Ifrène, dans le cadre d’une thèse à l’université Paris 8 – Vincennes – Saint-Denis, mène actuellement un tel programme archéologique, portant plus particulièrement sur Second Life, et combiné à des démarches artistiques. Cette enquête n’est que l’une des formes particulières d’archivage que pose la généralisation des produits de l’informatique.
Archéologie des mondes virtuels
Ainsi, la Bibliothèque nationale de France, au sein de son département « Son, vidéo, multimédia » s’efforce de mener ce type d’archivage, sachant que, comme l’on sait, le problème de tout archiviste n’est pas ce qu’il faut conserver, mais plutôt ce qu’il faut détruire ou laisser détruire, face à la masse exponentielle de documents. Les abondantes correspondances sur papier que nous ont laissées les auteurs et autrices du temps jadis ont désormais fait place à des millions d’emails, qu’il peut être nécessaire de sauvegarder d’une manière ou d’une autre, sans que l’on sache ce que sera leur importance dans le futur. Seule espèce biologique à pratiquer l’archéologie, l’humanité s’y applique désormais jusque dans l’infini des mondes virtuels.
Pour aller plus loin
ARNALDI B. et al., 2018, Réalité virtuelle et réalité augmentée : mythes et réalités, ISTE.
BOELLSTROFF T. et al., 2012, Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method, Princeton University Press. BOULAIS-IFRÈNE H., à paraître, Mondes virtuels en ligne : une approche interdisciplinaire de l’archéologie des médias, thèse de l’université de Paris 8.
BRÜGGER N., 2018, The Archived Web: Doing History in the Digital Age, The MIT Press.
HANSEN K. A. & NORA P., 2017, Future-Proofing the News: Preserving the First Draft of History, Rowman & Littlefield. Internet Histories: Digital Technology, Culture and Society (revue en ligne : https://www.tandfonline.com/journals/rint20)
Journal of Virtual World Research (revue en ligne : https://jvwr-ojs-utexas.tdl.org/jvwr/about)
NADIN S., 2026, « Dans les ruines des mondes virtuels », Sciences et Avenir, numéro spécial, janvier/mars 2026, p. 180-181.
REINHARD A., 2018, Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games, New York, Berghahn Books.









